-
- fisico potenziato
- disdegnano le città, specialmente se grandi, preferiscono il contatto con la natura
- mal sopportano la tecnologia
- pochi vizi fisici
Difendono gli animali, li rispettano e sono pronti a combattere per loro, che sia per un coniglio o per uno scorpione.
Al primo livello si ottengono le abilità innate. Dal secondo livello in poi si scelgono due abilità. Al secondo ne è ammessa obbligatoriamente una terza, "fabbro".
aculei retrattili |
Aculei in grado di spuntare su buona parte del corpo (a discrezione del player) che concede un +2 in forza e può essere addizionato ad altre abilità di combattimento coerenti quali “combattimento a mani nude” qualora i punti vita siano superiori alla metà. | ||
Agilità (innata)
|
In possesso di un'agilità estremamente sviluppata, avranno un +2 in destrezza ad ogni livello. Abilità abbinabile ad altre. | ||
Ali
|
ATTENZIONE: le ali non possono essere nascoste quindi sì, se fate una scelta del genere sapete che tipo di pg dovrete giocarvi. Nel caso i punti vita siano superiori alla metà è possibile usarle. Se qualcuno cerca di opporsi fisicamente al volo andrà lanciato un dado contrastato su forza che determinerà se il volo avverrà o meno. La velocità in metri sarà determinata dal risultato del tiro del dado “destrezza”. In volo conferisce un +10 in destrezza quando si riferisce al parametro di velocità. | ||
Arrampicarsi abilità: motoria/fisica |
Conferisce un +2 in forza e +2 in destrezza nella capacità di arrampicarsi per ogni livello. (Tirare destrezza per determinare la velocità o un tiro contrastato su forza se qualcuno cerca di fermarvi). |
||
Artigli |
Artigli (appartenenti ad una specie animale a discrezione del player) che possono essere sia retrattili che non, e danno un bonus di + 2 in forza che può essere addizionato ad altre abilità di combattimento coerenti quali “combattimento a mani nude” qualora i punti vita siano superiori alla metà. |
||
Attrazione/Repulsione |
Permette di emettere odori che attraggano o respingano. È necessario tirare un dado contrastato su mente sull'attratto/respinto e: - qualora la mente dell'attratto sia minore di 10 dovrà cercare subito di fuggire per mettersi in salvo essendo incapace di difendersi; - qualora la differenza di mente dell'attratto sia maggiore di 10 l'attratto proverà desiderio nei confronti del berserkir e si sentirà ben disposto nei suoi confronti pur mantenendo per il resto la propria volontà. Si sentirà costretto a restare nel posto anche qualora sia attaccato; - vale lo stesso qualora l'effetto sia per repulsione ma il respinto si sentirà costretto ad andarsene e non riuscirà ad avvicinarsi. L'abilità può essere usata per tre turni massimo; - qualora la differenza di mente dell'attratto sia minore di 10 l'attratto proverà desiderio nei confronti del berserkir e si sentirà ben disposto nei suoi confronti pur mantenendo per il resto la propria volontà ma avrà la capacità di andarsene. Nel caso di una repulsione varrà lo stesso con la differenza che il respinto avrà la capacità di avvicinarsi; - qualora la mente del berserkir sia inferiore a quella dell'avversario il potere non avrà effetto. |
||
Coda |
|
||
Combattimento A Mani Nude & con Armi Bianche |
Il berserkir è in grado di infierire colpi usando tecniche micidiali tramandate nei secoli e perfezionate di generazione in generazione. [+3 forza x livello, utilizzabile anche nel combattimento con armi bianche] |
||
Creazione di ultrasuoni |
[abilità innata] Sono in grado di emettere colla sola stimolazione delle corde vocali ultrasuoni non udibili all'orecchio umano in grado di distruggere vetri e superfici sottili e di stordire animali, draghi compresi che subiranno un -2 nel caso in cui in un dado contrastato tra mente i berserkir li superino. |
||
Denti |
|
||
Fabbro tipo abilità: varie |
************ Il Berserkir è in grado di forgiare sin dal secondo livello oggetti magici di capacità variabili a seconda del livello. Per ogni oggetto è richiesto un certo punteggio di mente che si ottiene o costruendo l'oggetto in più berserkir o in più turni sommando il risultato dei dadi. Per questo a meno che non si tratti di oggetti di poca entità la creazione degli oggetti va giocata. Ci sono 5 principali "famiglie" di oggetti che il berserkir è in grado di creare, una sola per ogni Berserkir: Armi, Manufatti, Farmaci, Veleni, Trappole. Ogni berserkir ha una predisposizione innata e esclusiva per una sola famiglia di oggetti. Potrà aiutare altri berserkir a creare oggetti di altri tipi dando loro la propria energia, ma sarà l'unico tipo di oggetti che sarà in grado di creare da solo. Ognuna di queste "famiglie" ha delle specializzazioni. LIMITAZIONI AGLI OGGETTI: -al primo livello delle abilità il bonus è+2 e sale di +1 ad ogni livello dell'abilità. -massimo dieci manufatti indossati. Se se ne indossano più di dieci gli oggetti perderanno il loro potere e diveneranno normalissimi , nel momento in ci vengono indossati. Per Armi abbiamo: Da Taglio, Contundenti, Da Fuoco, Da Lancio. Le armi da taglio comprendono spade di ogni genere, asce, alabarde, pugnali, stiletti e così via. Le armi contundenti racchiudono le mazze, i bastoni, i martelli i mazzafrusti e quant'altro. Sulle armi da fuoco non crediamo ci sia molto da dire: pistole, fucili, cannoni et cetera. Le armi da lancio, oltre alle lance, gli archi e le balestre, comprendono baliste, catapulte e cose simili. Le armi possono essere incantate con incanti di perforazione, indurimento, fuoco aria, ghiaccio. L'unico incanto cumulabile è trasfigurazione. Con questo incanto un'arma può diventare UNA sola altra arma di dimensioni più o meno uguali a quella originale. Gli altri incanti applicati rimangono anche per l'arma trasformata. La famiglia dei Manufatti comprende: Abiti, Ciondoli, Anelli, Bracciali. Gli Abiti comprendono sia vestiti di uso comune che armature. I Manufatti possono essere incantati con incantesimi di costituzione, destrezza, forza, mente e scudi protettivi. Passando alla famiglia dei Farmaci si divide in: Antidoti, Pozioni di Forza, Pozioni di Rigenerazione, Pozioni di Velocità. Gli Antidoti non sono niente di miracoloso, non creiamo medicine per il cancro, non siamo l'ALCLI; Servono semplicemente a contrastare gli effetti dei veleni e/o a rendersene immuni per qualche turno. Le Pozioni di Rigenerazione hanno lo stesso effetto dell'abilità Rigenerazione, e i turni saranno trattati più avanti, dipendendo dai dadi.. Le Pozioni di Forza aumentano la statistica Forza di un tot di punti per 3 turni. Stesso per le Pozioni di Velocità, solo che influiscono su Destrezza. I Veleni si dividono in: Paralizzanti, Inibitori, Indebolitori, Dannosi. L'unica spiegazione da dare probabilmente è sugli Inibitori. I veleni inibitori inibiscono, cioè annullano, le abilità. Un veleno inibitore può avere effetto solo su un'abilità, pertanto bisogna specificare quale abilità inibiscono. I turni di efficacia dipendono dal punteggio dei dadi. Gli Indebolitori influiscono sulle statistiche dell'avversario, abbassamdo di 3 punti una statistica determinata al momento della creazione del veleno. La durata dei veleni di Debolezza è determinata dal livello dell'abilità di fabbro, partendo da 1 turno al livello 1 e aumentando man mano che sale il livello dell'abilità. Abbiamo poi le Trappole, che si dividono in: Esche, Tranelli, Sabbie Mobili. Le Esche sono semplici oggetti che sembrano normali, ma una volta spostati da dove sono o attivato un meccanismo nascosto si rivelano ottime trappole, potendo diventare reti, gabbie, manette, o anche solo arrecando danno a chi lo tiene. I Tranelli sono dei "meccanismi" magici nascosti, che possono essere attivati anche senza che ci se ne accorga. Questo perché i Tranelli sono incantesimi applicabili su mattonelle, alberi, piastrelle, mattoni, pareti... I Tranelli influiscono sull'ambiente circostante, rendendolo tutto parte della trappola entro un determinato raggio. Le Sabbie Mobili sono staccate dai Tranelli perché non influiscono su tutto l'ambiente circostante, ma solo sul pavimento o terreno. Il loro funzionamento di attivazione può essere quello dei Tranelli oppure possono essere create già attivate. (nota: ideate una trappola e la gestione vi dirà quanti punti mente servano a riprodurla. In linea di massima per creare una trappola bisognerà superare 20 in un d20 e un dado mente del personaggio contro destrezza della vittima.) TRAPPOLE SEMPLICI è possibile utilizzare un'infinità di trappole semplici improvvisate, come liane costringenti, botole e simili. Parliamo di piccole trappole. Il risultato sarà realizzato dall'uso di dadi fortuna.Per creare gli oggetti bisogna, come già detto, ottenere un determinato punteggio di dadi con mente. Per oggetti come anelli, ciondoli e bracciali non bisogna tirare dadi, essendo oggetti di piccola entità. Lo stesso vale per le munizioni delle armi e pugnali o stiletti. Le altre armi dipende ovviamente dalla grandezza. Qui sotto elencherò i punteggi generali. -Spade corte: 10 punti -Spade e Lance: 17 punti -Armi a due mani: 23 punti -Archi e Balestre: 15 punti -Pistole: 25 punti -Fucili e Mitragliatrici: 29 punti -Mitragliatrici con treppiede: 60 punti -Catapulte e Balliste: 90 punti -Trabucchi: 100 punti -Cannoni: 60 punti Il danno delle armi aumenta con l'aumentare dell'abilità Fabbro. Per ogni livello il danno aumenta di 2 punti per le armi ad una mano e 3 per quelle a due mani. Per le Pozioni e i Veleni, la questione è più semplice. Per le Pozioni di Rigenerazione e i veleni Inibitori ogni 15 punti è un turno di durata. Per le Pozioni di Forza, Velocità e i veleni di Debolezza ogni 5 punti si ha un punto di malus o bonus. Per le Pozioni di Danno ogni 5 punti si ha un punto di danno. Pratica d'uso:
Concentrare la propria energia nell'intento sperato. E' possibile aiutarsi con l'imposizione di mani, della vista o con formule inventate dal player. ************ |
||
parkour (felini) |
Capaci della disciplina indicata, avranno un bonus di +3 iniziale e poi di +2 ogni livello successivo al primo in destrezza. Abilità abbinabile ad altre coerenti quali “agilità”. |
||
Rigenerazione (innata) |
Ferite, fratture, contusioni guariranno automaticamente senza bisogno di concentrazione nei berserkir. Il berserkir potrà continuare a combattere tranne nel caso di ferite gravi, per il resto il corpo si riassetterà automaticamente: i tessuti risulteranno immediatamente elastici e allenati come i precedenti. Il danno sarà coperto a seconda dei tiri di dado di costituzione ottenuti. Quando la somma dei tiri di dado e i danni saranno alla pari la rigenerazione sarà avvenuta. |
||
Sensi Sviluppati B. (innata) con tipicità di razza |
Livello 1 1. il berserkir sarà in grado di vedere alla luce e al buio chiaramente fino a 100m anche i dettagli. 2. Sarà in grado di ingrandire di un 10x quello che osservano a patto che sia in una vicinanza massima di 100m 3. Sarà in grado di riconoscere immediatamente l'origine degli odori, sapori e sensazioni tattili più intensi qualora la provenienza ne sia intuibile. memorizzare dieci degli stessi meno intensi. Livello 2 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 150 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 20x fino a 150m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 15 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Livello 3 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 200 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 30x fino a 200m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 20 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Livello 4 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 250 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 40x fino a 250m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 25 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Livello 5 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 300 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 50x fino a 300m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 25 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Livello 6 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 350 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 60x fino a 350m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 30 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Livello 7 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 400 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 70x fino a 400m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 35 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Liv 8 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 450 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 80x fino a 450m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 40 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. Livello 9 1. come il punto 1 del liv 1 ma le distanze aumentano a 500 m 2. come il punto 2 del liv 1 ma di un 90x fino a 500m 3. come il punto 3 del liv ma sarà in grado di memorizzarne 45 4. Il berserkir sarà in grado di riconoscere l'odore personale di una creatura e sapere se sia in sua presenza nei limiti spaziali descritti sopra. |
||
Sensore Oggetti con tipicità di razza |
Intuito ad individuare oggetti magici Il berserkir sarà in grado di individuare volendolo oggetti magici osservandoli dopo -3 turni a meno di un metro di distanza liv 1 -2 “” liv 2 -1 “” liv 3 anche a cinque metri di distanza liv 4 anche a dieci metri di distanza liv 5 anche a trenta metri di distanza con oggetto non visibile liv 6 “””” a 50m “”” liv 7 “”””a 80m”””” liv8 “”””a 150m””” liv9 In tutti i livelli le distanze coperte raddoppiano se si usa la concentrazione tranne nell'ultimo livello dove si arriva massimo a 200m. |
||
superudito (innata) | Da usare tramite master, per evitare metagame. |