Tali famiglie - originariamente umane - venivano spesso investite di poteri sovrannaturali necessari per affrontare i compiti e le imprese che i falsi affidavano loro. Sotto le spoglie di un nobile o di un cavaliere, erano in grado di far prosperare o distruggere un governo e di cambiare le sorti e i destini secondo il volere e i capricci degli Dei. Alle Banshee fu affidato il compito inderogabile di proteggere questi individui e di far sì che compissero il destino scritto anche a costo della vita.
In principio, le Banshee si presentavano come creature selvatiche che racchiudevano la prosperità, la sensualità e la purezza della natura; esseri lucenti e vitali come la rugiada. Gli esseri umani le identificarono come fate: visioni, sogni, ninfe, spiriti, persecuzioni viventi.
Gli Dei non operavano secondo i principi del bene o del male. Il loro primo obiettivo era curare i loro interessi, non agivano secondo una logica prestabilita e non badavano alle sorti dei mortali o alle ripercussioni del loro operato su esseri a loro inferiori. Le Banshee non si rivelarano i meri strumenti che queste divinità ingiuste avrebbero voluto. Le Banshee compivano le volontà dei loro padroni attingendo alla natura, impeccabili, assistendo i mortali loro affidati, finché un giorno scoprirono che quegli stessi padroni stavano architettanto un piano che peccava di logicità e moralità le crociate. Le Banshee intuirono che quella sarebbe stata una lunga guerra e decisero così di organizzarsi in gran segreto e di unire i propri poteri per cercare di fermarli. Fu così che le Banshee si ribellarono ai Nephilim. La loro bellezza aveva fatto breccia in molti dei cuori dei loro protetti che nutrivano un profondo rispetto, addirittura venerazione, per queste creature selvatiche. Le Banshee decisero di coinvolgerli, smascherando il piano delle loro divinità egoiste che li stavano imbrogliando portandoli all'autodistruzione. Nobili e cavalieri si schierarono al fianco delle Banshee, ma ahimè le divinità si accorsero del complotto: gli insorti furono fermati e puniti fino all'ultimo. L'unica ad ottenere un alleggerimento della pena fu la Banshee Angelica: ella, per bramosia personale, spingendo i cavalieri di ogni casata l'uno contro l'altro aveva inconsapevolmente fatto il gioco degli Dei che si era impegnata a combattere. Essi la resero mortale, costretta ad adattarsi ad una condizione del tutto nuova, senza più alcun legame con gli elementi, ma temibilmente affascinante per il resto della sua nuova razza. Angelica, da parte sua, ingannò il destino innamorandosi di Medoro e rese così splendente la sua mortalità.
Ella, tuttavia, non fu l'unica Banshee a distinguersi e a lasciare la sua impronta nella storia. Tutte le altre Banshee e i cavalieri a loro affidati ebbero una sorte molto diversa dalla sua. Secondo le storie rinvenute, una Banshee si legò agli esseri umani più delle altre e spinse attivamente per la ribellione. Chiunque visse o ricorda quei giorni può testimoniare che Lilith combatté energicamente contro gli Dei per proteggere le sue sorelle e gli umani da esse protetti. Fallì. Le Banshee avrebbero potuto fermare facilmente le false divinità e non riuscirono nel loro intento a causa della loro natura poco belligerante: furono infatti molto lente nelle strategie e negli attacchi. Lilith fu la prima a subire l'ira degli Dei e da allora le Banshee non furono mai più quelle che erano state. Le divinità architettarono la loro punizione basandola sull'umiliazione e sulla privazione, proprio come avevano fatto con Angelica. Le Banshee subirono una divisione interna al loro essere. La loro reale natura divenne lo specchio inverso di quello che erano: la loro bellezza e vitalità divenne un simulacro di morte. Nella loro forma più pura tutti i sentimenti positivi vennero relegati nel profondo delle loro anime per lasciare spazio alla distruzione totale. Divennero bestie senza volto, quasi prive di sentimenti, ladre, ingannatrici: si trasformarono negli Dei che avevano tanto coraggiosamente combattuto. Le loro emozioni positive furono relegate in una versione umana che sarebbe apparsa in superficie solo una volta uscite dal loro habitat naturale. A causa della loro attitudine alla solitudine causata da un profondo dolore, esse non scoprirono facilmente di potersi trasformare. La parte umana di queste Banshee non era solita palesarsi semplicemente: non appena si allontanavano dai loro habitat, esse divenivano donne completamente nude e sporche, prive di memoria circa la loro natura nel momento in cui si trasformavano per la prima volta. Le prime trasformazioni non passarono inosservate e verso la fine del '700 questi esseri furono scambiati per quelle che gli esseri umani chiamano comunemente "streghe" ( da non confondersi con i maghi, creature molto più recenti ) vista la stranezza delle loro apparizioni e delle loro amnesie. La loro parte bestiale è anche quella che identifica e completa la Banshee permettendole di ricordare tutto, anche le memorie della loro parte umana. Nonostante la loro apparente cattiveria, è doveroso ricordare che la loro negatività deriva dai torti e dal dolore che hanno subito nella storia ed è possibile che, con il tempo, esse si affezionino alla loro parte umana e che diventino buone - rifiutando però di andare del tutto contro la loro natura. La loro parte umana, al contrario, non avrà mai memoria della parte animale e non avrà coscienza di essere una Banshee, salvo che qualcuno non le informi.
Per quanto riguarda gli umani coinvolti - nobili e cavalieri - tentarono di combattere valorosamente le divinità e mostrarono una profonda rabbia per il tradimento che sentivano di aver subito. Per punizione, essi si trasformarono in una parodia di loro stessi: nobili di sentimenti, divennero simbolo di dipendenza, creature bandite al sole - che ricordavano loro la bellezza genuina delle loro amate protettrici. Furono trasformati in vampiri. Uno dei cavalieri più ostinati, protetto di Lilith, era il nobile Caino. Molti oggi sono certi che gli Dei abbiano creato una seconda generazione di umani favoriti e benedetti da poteri sovrannaturali che reinventassero e distorcessero i reali accadimenti per mettere Caino in cattiva luce e riscrivere la storia. In ogni caso, dopo la maledizione, la nuova Lilith fu considerata una paladina tra i neo vampiri, la loro madre, e ancora oggi è da loro molto amata.
Oggi, come esseri umani, le Banshee sono in grado di ricoprire qualsiasi carica e ruolo sociale, rispettando la loro necessità di mantenere un contatto con la natura, mentre la loro parte umana è libera di fare le proprie scelte. Da allora, nuove Banshee popolarono la terra giungendo da Ròdrer. Esistono, quindi, Banshee pure ( o originali ) e Banshee "mascherate" ( ovvero quelle maledette ). Tra loro si considerano uguali e sorelle ed è doveroso sottolineare che la loro anima è molto simile, nonostante la maledizione subita le renda in parte diverse.
Energia (abilità innata) tipo abilità: guarigione |
Riescono a restituire energia a seconda del risultato del dado su costituzione che ottengono solo osservando chi necessita questa energia che apparirà come un fascio di luce dagli occhi. Non funziona con creature provenienti dal Mondo Oscuro. |
Fertilità (abilità innata) tipo abilità: guarigione |
Sono in grado di rendere fertile ciò che non lo è congiungendo le mani al soggetto e se i propri dadi di costituzione superino o siano uguali entrambi a 15. Se l'abilità ha effetto il capo del soggetto si illuminerà di luce per tre secondi subito dopo. Accadrà massimo per una persona al giorno per livello. |
Geocinesi tipo abilità: varie + attacco |
Sono in grado di far crescere piante riuscendo anche a manipolarle a proprio piacimento, tuttavia il potere avrà effetto solo se sarà superato un 25 di dado mente e si potrà manipolare una pianta a livello. La stessa pianta può diramarsi in modo da cercare di immobilizzare/stritolare più persone ma ogni ramo si sviluppa in un turno, anche se il ramo può continuare anche l'operato precedente. Andranno tirati tuttavia due dadi in questo caso. |
Golem tipo abilità: attacco |
Sono in grado di creare esseri fatti di luce dalla mentalità estremamente semplice che proteggeranno tutto ciò che c'è di positivo a partire da quel che hanno vicino procedendo fino a 1km. Il numero di esseri e di turni in cui durano aumentano di livello in livello. Al primo livello si può usare un golem per due turni. Il golem sarà equivalente ad un essere umano alto 1.50m con le statistiche della banshee dimezzate, da considerare con l'intero corpo fatto di luce e quindi capace di sferrare colpi con effetto simile all'abilità laser. (causa bruciature al suolo con o alle pareti cui viene a contatto, ma non è in grado di mandarle a fuoco - ci si senta pure liberi di interpellare un master in caso di dubbio. Sono assimilabili ad una fonte di luce simile ad una torcia comune, illuminando pochi metri intorno a sé. |
Idrocinesi tipo abilità: varie |
Sono in grado di manipolare l'acqua intorno a sé bloccando o comandando le intemperie sia trasformandole da una precipitazione all'altra sia provocandole. Il raggio di azione è di 10mq e aumenta di 5mq per livello. Sono in grado inoltre di aprire le acque (per lo stesso spazio indicato) deviando corsi d'acqua e sollevando le acque di bacini acquiferi di ogni genere. Perché il potere abbia effetto deve superare un 15 su mente. Nel caso idrocinesi tenti di contrastare poteri d'acqua altrui andrà tirato un dado contrastato su mente per svelare il vincitore. |
Laser (abilità innata) tipo abilità: attacco + varie |
Sono in grado di creare laser dalle mani che aumentano di un metro di distanza di livello in livello partendo dalla distanza di due metri e che hanno capacità perforante/ustionante. (consultare la tabella danni "ustioni" in merito. Il danno di Laser si determina tirando un dado su mente, +3 di bonus per ogni livello dell'abilità.)Laser fa riferimento ai poteri che usano mira (si veda in regolamento lancio e armi da fuoco). |
Laser Celeste tipo abilità: attacco + varie |
Sanno convogliare la luce del sole, della luna o delle stelle in qualisasi condizione climatica percependo la posizione del loro obiettivo e usarla sia come semplice illuminazione che come laser anche senza guardare il soggetto. Malus: il laser è visibile nel cielo ed essendo un fascio di luce dritto non passa inosservato. E' possibile lanciare due fasci di laser il primo livello aumentando di uno per livello. Il danno di Laser si determina tirando un dado su mente. Laser Celeste fa riferimento ai poteri che usano mira (si veda in regolamento). [Abilità utilizzabile solo abbinando "radar"] |
Luce (abilità innata) tipo abilità: attacco + varie
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Capacità di irradiare un luogo di luce in uno spazio di un raggio di cinquanta metri che aumenta di 25 metri di livello in livello. Se si vuole rendere il fascio di luce accecante bisogna tirare un dado contrastato su mente e in caso il risultato abbia effetto l'avversario non sarà in grado di attaccare.Per cercare di fuggire dalla luce l'avversario dovrà tirare un dado su destrezza e la banshee uno su mente. |
Passaggio tipo abilità: varie |
Sanno trasmettere tre dei loro poteri per un'ora per livello tramite l'imposizione di mani. Si può trasmettere ad un personaggio per livello al giorno. Non è trasmissibile a creature provenienti dal mondo oscuro. |
Pifferaio Magico tipo abilità: varie |
Riuscendo ad individuare la posizione di un animale (abbinandolo a "radar") è possibile manipolare la loro volontà superando 10 in un d20. Nel caso si tratti di animali che hanno le statistiche segnate andrà tirato un dado contrastato su mente tenendo conto che comunque di solito gli animali rispettano le banshee, le riconoscono come rappresentanti di madre natura. Non funziona con i draghi. |
Proiezione Astrale
tipo abilità: varie |
Sanno creare una proiezione astrale di loro stesse che durerà un'ora a livello e sarà in grado di proiettarsi in qualsiasi luogo sia già stata a meno che non si usi abilità particolari (quali radar, mandando la proiezione dove si percepisce il soggetto). Durante la proiezione l'altro corpo resta cosciente e libero di azione. |
Punti Vitali tipo abilità: varie |
Comprendere i punti vita (e quindi la forza/ la quantità di energia) di un soggetto osservandolo a meno di un metro di distanza. |
Radar (abilità innata)
tipo abilità: varie |
[abilità innata] riescono a percepire la presenza di vita. liv 1 si riesce a percepire nel raggio di 50m la presenza di vita e si ha un'idea vaga di quanto potrebbe essere vicina. Si riesce chiaramente a comprendere quali siano le razze nel caso le si conosca già. liv 2 si riesce a percepire nel raggio di 70m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 10 m di raggio. liv 3 si riesce a percepire nel raggio di 100m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 20 m di raggio. liv 4 si riesce a percepire nel raggio di 120m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 30 m di raggio. liv 5 si riesce a percepire nel raggio di 135m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 30 m di raggio. liv 6 si riesce a percepire nel raggio di 150m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 40 m di raggio. liv 7 si riesce a percepire nel raggio di 170m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 50 m di raggio. liv 8 si riesce a percepire nel raggio di 185m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 60 m di raggio. liv 9 si riesce a percepire nel raggio di 200m la presenza di vita riuscendo a capire anche se si tratti di piante o di animali. Si riesce a comprendere la posizione precisa dei viventi fino a 70 m di raggio. |
Resurgo - B. abilità di "guarigione" |
Sono in grado di riportare in vita le razze in grado di tornare in vita (tutti tranne le razze del Mondo Oscuro) finché non si tratti di morte causata dalla vecchiaia. La banshee dovrà pronunciare le parole "Rodrer ti accoglie di nuovo", non importa la lingua e imporre le mani incrociate sul cuore del defunto e dopodiché un'onda di luce percorrerà 1km di distanza dovunque si trovi. |
Riconoscere Emozioni tipo abilità: varie
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Riuscendo ad individuare la posizione di un vivente (abbinandolo a "radar") sono in grado di capire che tipo di stato d'animo viva. Rispettivamente liv 1 conoscono senza certezza una emozione di chi hanno intorno -su accordo coll'altro player- liv 2 conoscono con più sicurezza che tipo di stato d'animo viva il vivente /i viventi con cui hanno a che fare riconoscendo 2 emozioni Di livello in livello si aggiungerà un'emozione. |
Riconoscere Strategie
tipo abilità: varie |
Sono in grado di riconoscere strategie militari percependo le intenzioni degli ultimi combattimenti. Percepiscono tre flash sconnessi che saranno rilasciati dall'altro giocatore. L'abilità ha tre livelli e i livelli sono tanto più accurati quanto è alto il livello. Utilizzabile solo tramite master. |
Telepatia B. (abilità innata) tipo abilità: mentale |
(nota per le banshee mascherate: non utilizzabile in versione selvatica) Sono in grado di trasmettere una frase tramite contatto visivo a qualsiasi razza con un dado contrastato su mente. Il numero di frasi aumenta di livello in livello. |
Ubliare
tipo abilità: mentale |
Sono in grado di cancellare ricordi accecando con la luce tramite contatto visivo. Al primo livello sono in grado di cancellare un solo ricordo per tre ore, al secondo livello sono in grado di cancellare una giornata di vita per una settimana, mentre dal terzo livello in poi sarà cancellato per sempre. Nel caso la cancellazione sia contrastata andrà lanciato un dado contrastato su mente, diversamente l'abilità funzionerà senza lanciare alcun dado. |
Visioni felici tipo abilità: mentale |
Sanno ispirare visioni felici (per le banshee mascherate: solo in forma umana) per un turno ed un personaggio a livello. Di solito bisogna guardare il soggetto negli occhi perché l'abilità funzioni ma è possibile utilizzarla anche tramite radar senza il contatto visivo. |