Data di Origine: medioevo
Mondo di Origine: Terra
Descrizione: i profeti nascono da incroci tra banshee e esseri umani o in generale da unioni legate ad eventi miracolosi. Si tratta di creature dall'apparenza umana legate al flusso del tempo. Per questo spesso le loro abilità sono state impiegate in circostanze investigative. I profeti infatti riescono ad evocare ricordi legati ad oggetti e luoghi vedendoli chiaramente (attenzione, da non confondere con l'abilità simile dei mentalisti. La differenza è che un profeta riesce a vedere chiaramente ricordi, stralci di vissuto, mentre un mentalista riesce ad ottenere solo un certo numero di informazioni). Le abilità dei profeti nella storia si sono combinate bene con quelle di molte altre razze, a partire ad esempio dai cavalieri, nel caso di profeti e cavalieri positivi. Ma non sono gli unici che hanno cercato di allearsi con loro. I profeti infatti posseggono la capacità innata non solo di osservare ricordi, ma materialmente di attraversare il tempo riuscendo a modificare la storia, per quanto le loro abilità abbiano dei limiti.
fisico/altro
non sono colpiti dalla maledizione delle banshee mascherate, se loro figli, è come se fossero figli della banshee originaria di Rodrer, luminosa. Alcuni di essi per questo hanno al posto del sangue la linfa dorata tipica delle banshee ed il loro sistema circolatorio è identico al loro. Questi profeti si distinguono dagli altri perché prendono dalle loro madri il fascino. Chi li ha incontrati li dice simili ad angeli. Non perché abbiano un'aura o qualcosa di simile, ma perché emanano una saggezza fuori del comune, senza tempo come se effettivamente i crucci legati alla mortalità non avessero mai fatto parte di loro da quando sono nati, bizzarri, toccati da una sorta di unicità, sembra impossibile immaginarli cattivi. Senza peccati eppure senza desiderio di mettere alcuno in soggezione. Puri. Gli altri profeti appariranno quasi del tutto simili ad esseri umani fisicamente(le eccezioni saranno elencate a breve). Ad ogni modo che si erediti questa parte di genetica dalle banshee o meno tutti i profeti avranno in comune le caratteristiche fisiche che leggerete in "bonus malus".
Fountain, Colorado
“Quel giorno le foglie si accartocciavano su di loro come se volessero morire, nella Foresta Nera. Era una giornata umida e si poteva sentire il sale che certi tipi di terriccio hanno con se sopra le labbra. Sarebbe potuto essere un pomeriggio familiare quel giorno nella foresta, un pomeriggio soli con se stessi e Rodney ovviamente. Il sole bruciava amabilmente e il vento ruffiano era suo complice, cercava di rendere il travaglio più sopportabile. Fu allora che lo vidi. Da lontano mi sembrava uno scherzo del sole, un pezzo d'oro negli occhi. Non ero certa di guardare davvero, ma il desiderio di toccarla più si avvicinava era sempre più reale. Era una ballerina, la più bella che avessi mai visto, l'aria sembrava baciarla invece di starle semplicemente attorno. Quando si avvicinò ne fui certa, fluttuava, non toccava il terreno. Era chiaro, non era umana. Mi parlò e la sua voce suonò doppia, come se due voci suonassero insieme, una maschile ed una femminile. Si avvicinò e sembrò voler sussurrare qualcosa nell'orecchio, per dirmi la cosa più lurida e ingannevole del mondo. Mi sibilò parole che non avevano troppo senso e subito dopo strappò una ciocca dei miei capelli ed un'altra immediatamente divenne bianca come il latte prima che la visione sparisse.”
era il 10 maggio 2008
e la pagina di diario che avete letto appartiene a quella che si riporta essere l'unica figlia di una banshee a non essere profeta. Fino ad ora si è manifestata come un essere umano anche se non ha avuto il ciclo mestruale (come un profeta) e i genitori hanno deciso di non tentare accertamenti medici dal momento che temevano che venisse fuori che la figlia non fosse umana. È l'unica non profeta di tre gemelli eterozigoti. Nel 2005 i gemelli sono ancora molto giovani, legati alla loro casa, poco propensi alla vita sociale. Per via della sorella si tengono particolarmente fuori degli eventi sovrannaturali. Eppure sono particolarmente appassionati alla storia del gruppo Zagarov, la studiano nei minimi dettagli. Sognano di imitarli ma non pensano di lasciare davvero la loro casa fino all'incontro tra la sorella e “la ballerina”. La loro madre si preoccupa estremamente quando ascolta del loro incontro e capisce immediatamente che si tratti di un viandante. È tempo di prendersi la responsabilità dovuta in merito alla figlia ed al mistero circa la sua razza, così i genitori decidono di organizzarsi per iniziare a fare serie ricerche per tutelare la figlia rivolgendosi a contatti parecchio in vista ed allontanandosi dalla loro casa in Colorado. Nonostante i loro figli siano ancora ragazzi spiegano loro le loro ragioni e raccomandano di restare in casa ricordando loro di non essere dei totali sprovveduti trattandosi pur sempre di due giovani profeti e di tre gemelli da sempre allenati al combattimento. Li affidano così ad una zia, la cognata del padre. I gemelli covano desideri dentro di loro, pianificano, nonostante la zia li tratti con amore i ragazzi ben presto decidono di andare via e di aiutare i genitori nella ricerca ma soprattutto di trovarli. Passano mesi a riflettere su da dove cominciare il proprio viaggio per poi decidersi circa uno degli informatori di cui è capitato più spesso che i genitori parlassero. Un berserkir, particolarmente noto per le sue risse da bar. Non lo trovarono immediatamente e dovettero darsi parecchio da fare con la loro abilità con le armi da fuoco per uscire incolumi dai guai, ma alla fine informazione dopo informazione, viaggio dopo viaggio la loro fama iniziò a farsi spazio tra le voci di corridoio circa il sovrannaturale con nomi diversi anche a seconda delle razze. Da quel buontempone di Zagarov saltò fuori un nomignolo che in molti trovarono azzeccato e che per questo per un po' gli rimase addosso: “i gemelli Sanguisughe”, per come sapevano instancabilmente appiccicarsi per avere informazioni a chi avessero puntato nelle maniere più disparate. Si racconta di interminabili partite a poker per venire incontro ai gusti di uno degli interrogati durate giornate intere e del fatto che quasi sicuramente abbiano barato grazie ai loro poteri o dei travestimenti più inaspettati. Tutti i loro viaggi hanno portato ad una meta più recente, dieci anni dopo, una piccola chiesetta ortodossa in Bulgaria. La sorella si è travestita da suora per avvicinare un'altra suora in modo da investigare circa i leviatani. I gemelli infatti intanto hanno scoperto della faccenda riguardo “viaggio al centro della terra” (vedi ambientazione, ultimo paragrafo) e sono in Bulgaria esattamente per investigare a riguardo. Il collegamento tra questo e le loro ricerche non si sa. In poco tempo riescono a mettersi in contatto coi leviatani di quella chiesa e in poche si arriva allo scontro. Nello scontro uno dei gemelli perde un occhio, da cui il simpatico appellativo “ciclope” che inizierà a circolare poco dopo e si riesce a scoprire che il luogo a cui sono legate le ricerche su “viaggio al centro della terra” sia Cordoba. Proprio recentemente i gemelli Sanguisughe sono stati avvistati lì, uno di loro ha aperto da poco un negozio di magia.
- struttura fisica in tutto simile agli esseri umani
- le donne non hanno ciclo mestruale ma sono comunque fertili
- il battito cardiaco può fermarsi e il corpo continuare a funzionare
- continuano a vivere anche senza cuore nel petto
- sono più forti alla luce del sole (+1 a tutte le statistiche per le giocate diurne)
- i tessuti invecchiano più lentamente e in maniera regolare (possono non invecchiare per anni e poi invecchiare di colpo per ragioni totalmente inspiegabili).
- Alcuni divengono fisicamente adulti il giorno dopo la loro nascita.
- Vivono circa 5000 anni, dopo i quali muoiono. Ai figli delle banshee di solito viene raccontato che si reincarnino nei fili di erba che crescono incessantemente a Rodrer ma non esiste prova di ciò.
- Si dice che il loro sangue abbia proprietà particolari, quali esse siano è ancora un mistero.
- Hanno problemi di dissanguamento esattamente come gli esseri umani, come gli esseri umani vengono uccisi -cuore a parte-
- sono immuni a malattie estremamente gravi quali cancro e virus estremamente aggressivi, questo non vuol dire che non possano morire per una febbre estremamente forte.
Note a parte: Secondo alcune leggende chi si innamora di un profeta lo fa per sempre. (sono solo leggende)
il personaggio muore. Ha possibilità di resurgo tramite abilità di altri pg nei casi descritti in regolamento.
Queste sono più che altro semplici linee guida e/o spunti! Cercate di comprendere il senso dello specchietto e di conformarlo alle vostre necessità. Ad esempio ovviamente un razziato che ha appena scoperto di esserlo non si avvicinerà nemmeno lontanamente a pensare questo popò di roba! Inoltre i razziati sono tutti individui diversi, non fingiamo che abbiano tutti un'unica testa!
Banshee> Troppo difficile non fidarci di voi. Siete la nostra origine.
Berserkir> Ottimi alleati quando non siete troppo presi dai vostri affari!
Cavalieri>Siete troppo strategici, abbiam bisogno di conoscervi per fidarci.
Dissennatori>Bisogna conoscervi. Potrebbe essere essenziale la vostra conoscenza.
Leviatani> Feccia. Non avrete mai nulla a che fare con noi.
Maghi>Interessanti da conoscere.
Vampiri>Dipende da chi siamo noi e chi siete voi.
Viandanti>come sopra. Non ci fidiamo molto.
[innata]
Capacità tramite concentrazione di creare portali per attraversare il tempo entrando nel passato e solo in casi straordinari (si veda master) in un futuro possibile. Liv 1 Portale ampio massimo 2x2m Aumenta di un metro per livello.
Riconoscere Portali
[innata]
A meno che non sia una sensazione involontaria (provocata dal master) sarà necessario voler scoprire se nella zona sia presente un portale per trovarlo. Bisognerà lanciare un dado su mente e se supererà 15 si riuscirà nell'impresa. liv 1 massimo 20m liv 2 massimo 50m Liv 3 massimo 100m
Tocco del passato oggetti. (oggetti) - vista
[innata]
liv 1 Con uno sguardo si può capire tramite concentrazione (in un unico turno) se un oggetto è legato ad una domanda nel pensiero. liv 2 Identico al livello 1 ma senza concentrazione. Liv 3 Identico al liv 2 ma si avrà la possibilità di entrare nel ricordo e di osservarlo senza essere visti. Liv 4 Identico al livello 2 in più si avrà la possibilità di sentire anche l'odore e il gusto in uno spazio esplorabile di 4x4 m. La scena inoltre si potrà bloccare temporalmente per studiare la scena; si potrà studiare anche gusto e olfatto senza essere avvelenati Liv 5 : Identico al livello 3, in più si avrà la possibilità di portare con se persone, massimo due toccandole. Sarà possibile osservare lo spazio intero legato al ricordo che si tratti di una stanza ad esempio o di un parco. La persona portata con se può toccare tutto e vivere il blocco temporale ma non può percepire gusto e olfatto. Liv 6. Identico al livello 4 ma si ha la possibilità di attraversare tutta la linea temporale legata al ricordo , senza limiti di tempo restando lì ad osservare quello che accada. si torna nella linea temporale principale al momento in cui si è partiti, nonostante appaia come se si sia sempre rimasti lì. Liv 7. uguale al 6 senza limiti spaziali, potendo uscire quindi anche dal luogo in cui si è.
Tocco del Passato (persone)
[abilità innata]
1 liv. Si è in grado di vedere sulla testa di chi si vede di fronte a se la data di nascita di tutti tranne dissennatori, viandanti, leviatani. Liv 2. Come sopra ma con il riconoscimento della razza. Liv 3. è in grado di percepire ricordi intensi come flash. Liv 4. Si è in grado di cercare ricordi nella mente della persona di fronte a se senza che appaia che sia passato del tempo riuscendo ad entrare nei ricordi ed ad esplorarli come nel livello 3 di "t.d.p. (oggetti) - vista. Liv 5. Identico al livello 4 in più si avrà la possibilità di sentire anche l'odore e il gusto in uno spazio esplorabile di 4x4 m. La scena inoltre si potrà bloccare temporalmente per studiare la scena; si potrà studiare anche gusto e olfatto senza essere avvelenati. Liv 6 Identico al livello 5, in più è possibile portare con se persone, massimo due toccandole. Sarà possibile esplorare la stanza intera del luogo, la persona portata con se può toccare tutto e vivere il blocco temporale ma non può percepire gusto e olfatto.
Tocco del Passato (o.)
[abilità innata]
la capacità di vedere un tratto di vita di un oggetto, varia estremamente da livello a livello: livello 1: toccando un oggetto si può osservare il ricordo dell'ultima volta che l'oggetto sia stato usato, si vede chiaramente chi l'ha usato, dove, che cosa ha fatto o detto nel momento in cui l'ha usato. La visione è una sorta di flash che passa sugli occhi, non impedisce di osservare ciò che accade intorno a se nel frattempo, nonostante si sia impossibilitati ad attaccare in contemporanea, se non con armi da fuoco, con un malus di -5 a mente e un malus di -5 a destrezza qualora si cerchi di schivare un colpo. Livello 2: toccando un oggetto tramite un turno di concentrazione si può chiedere ad un oggetto se un ricordo legato ad un riferimento preciso sia presente e in tal caso è possibile vederlo e sentire i rumori più vicini all'oggetto (nel raggio di un metro). Se il riferimento richiesto all'oggetto non esista non si vedrà nulla. Livello 3: Identico al livello 2, senza concentrazione. Livello 4: Identico al livello 3 in più si avrà la possibilità di sentire anche l'odore e il gusto 4x4 m blocco temporale per studiare la scena; gusto e olfatto senza essere avvelenati 5 : portare con se persone, massimo due toccandole, stanza intera, la persona portata con se può toccare tutto e vivere il blocco temporale ma non può percepire gusto e olfatto 6. attraversare tutta la linea temporale senza limiti di tempo, si torna nella linea temporale principale al momento in cui si è partiti, senza sparire 7. uguale al 6 senza limiti spaziali e si può tornare quando si vuole
Riavvolgere
Si è in grado di estrarre il tempo di un bersaglio per riavvolgere la sua posizione e bloccarlo in un punto, ad esempio se un nemico ha superato una porta e si trova davanti al profeta, quet'ultimo sarà capace di rimandarlo da dove è arrivato per una durata di due turni. Questo potere non rimanda indietro nel tempo, ed infatti al terzo turno il bersaglio torna ad essere esattamente nel punto in cui era prima (dunque davanti a chi stava attaccando). Utilizzabile una sola volta nella giocata, al primo livello dell'abilità si potrà allontanare il bersaglio per massimo 5mx5m, aumentabili di cinque per dell'abilità. (da livello2)
Fuso Orario
Si è in grado, impostando un fuso orario su una persona ferita/morta o un oggetto rotto/distrutto, di ripristinarla al suo stato originale. Quando l'abilità viene usata, apparirà un quadrante d'orologio sopra la testa del profeta che serve a scandire quanto tempo resta prima che il soggetto ripristinato torni alle sue condizioni reali; se il quadrante viene colpito il profeta sentirà dolore e non sarà in grado di utlizzare altre abilità oltre a questa durante il turno. Abilità utilizzabile una sola volta nella giocata, della durata di due turni, aumentabili di due ad ogni livello dell'abilità. (da livello 2)
Visioni Future
In grado tramite concentrazione di scoprire qualcosa su un futuro probabile circa le loro intenzioni ad esempio o su qualcosa di obiettivo come un parto. Perché funzioni devono superare un dado su mente di 15 a meno che non sia una visione involontaria (tramite master). Nel caso si tratti del futuro di un individuo o di un animale il potere non è automatico. E' necessario un dado contrastato su mente. Ogni livello dell'abilità dopo il primo per questo conferisce un +3 a mente.
Cronometro
Il profeta è in grado di fermare il tempo per 30 secondi aumentando di trenta secondi di livello in livello dell’abilità. Ogni livello dell’abilità va espresso in un turno che deve sembrare realistico tuttavia e che quindi eccezionalmente varrà trenta secondi di interpretazione. Durante questo periodo ovviamente gli altri pg non devono giocare, ma nessun pg comunque può essere ucciso durante il periodo di tempo stabilito. Infatti tutti i corpi viventi diventano impalpabili. Gli unici immuni al blocco del tempo sono coloro che vengono toccati dai profeti in quel momento e i profeti stessi in toto come razza.
Nota specifica sulla DESTREZZA E LO SPAZIO. Per determinare quanto spazio possa attraversare un profeta usando cronometro decretiamo che nel caso di un inseguimento (o simile) - il profeta avrà 10 punti di destrezza di vantaggio per ogni livello dell'abilità per il turno successivo all'uso di cronometro. In poche parole se (e solo se) il personaggio durante l'azione di cronometro si allontana dall'avversario prendendo vantaggio in distanza e l'avversario nel turno subito successivo voglia raggiungerlo il profeta nel tiro contrastato di destrezza avrà 10 punti di vantaggio per ogni turno di cronometro usato (uno a disposizione di ogni livello dell'abilità). Ovviamente tale vantaggio in destrezza varrà solo per quel turno. L'abilità è utilizzabile solo una volta per role.